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“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,”
事实上,可以说,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,
在最近接受Game Informer采访时,为当时的游戏行业点燃了一个火把。”
尽管如此,其实是玩家早已准备好接受的东西,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,例如,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。我并不认为这是某种全新的发明,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。
“我们发现,更像是FromSoftware自身的DNA,并与不同类型的玩家产生了共鸣。而我们的解决方案恰好成功了,